Among Us: Guia avançado para vencer como Companheiro de Tripulação ou Impostor


Com nossas dicas, estratégias e truques avançados, você vai conseguir sempre vencer e arrasar em Among Us, seja como Companheiro de tripulação ou Impostor.


Este jogo depende da sua dedução social e trabalho em equipe são as ferramentas mais importantes que os jogadores podem usar para vencer sempre. Os membros da tripulação precisarão permanecer vivos, concluir tarefas e votar para expulsar do jogo os suspeitos Impostores. Os Impostores, por sua vez, precisam ficar acima de qualquer suspeita enquanto sabotam e matam companheiros de tripulação até que seu número seja igual. Ganhar o jogo geralmente depende de quem pode ser o melhor em enganar os outros jogadores, ou quem é o melhor em detectar essa fraude.

Estrategistas particularmente talentosos reconhecerão que é mais benéfico para os membros da tripulação expulsar um Impostor suspeito porque, mesmo se eles estiverem errados, eles perderão apenas uma fração de sua equipe, enquanto os Impostores perderão cerca de 50%. Além disso, é sempre mais fácil tentar provar a inocência do que a culpa, e os melhores jogadores entre nós se concentrarão nos fatos e em considerar os jogadores inocentes em vez de lançar especulações sobre a culpa do jogador.

Embora existam muitas variáveis ​​que irão determinar o resultado de qualquer partida, os jogadores podem melhorar suas habilidades ou adotar novas estratégias e vencer de forma mais consistente. Para aqueles jogadores que procuram melhorar o Between Us e levar sua estratégia e dedução para o próximo nível, aqui estão algumas dicas e truques para aumentar as chances de vitória.


Guia avançado para vencer como Impostor Among Us

Os impostores precisam ser capazes de ficar acima de qualquer suspeita para melhorar suas chances de ganhar o jogo. Como sempre haverá menos Impostores do que membros da tripulação, é do interesse do Impostor evitar que os outros jogadores sejam suspeitos.

A maneira mais rápida de parecer suspeito é ser pego por um colega de tripulação após matar. Eles provavelmente denunciarão o corpo, convocando uma reunião de todos os membros da tripulação, e provavelmente acusarão o Impostor de ser um Impostor. A resposta automática que o jogador provavelmente terá é contra-acusar seu acusador para lançar dúvidas sobre sua história. Pode parecer que funciona e pode até fazer com que o acusador seja expulso da câmara de descompressão. No entanto, ele irá pintar um alvo claro nas costas do Impostor, pois ficará claro para todos os outros tripulantes que um jogador estava mentindo. Mesmo com o Confirm Ejects desligado, os membros da tripulação provavelmente apenas ejetarão os dois acusadores por segurança.


A melhor estratégia é o Impostor contar uma história sobre por que eles foram pegos perto do corpo. Um bom álibis pode ser que eles estavam vindo para investigar a cena do crime ou que estavam indo para uma tarefa específica. Os impostores precisarão pensar rapidamente e ser capazes de mentir com eficácia sob pressão para que isso funcione. O Impostor também precisará ter cuidado para não exagerar, porque quanto mais vigorosamente alguém se defende, mais culpados começam a aparecer.

Se um jogador está divagando muito, esta pode ser uma boa maneira para o Impostor colocar a culpa sobre o colega de tripulação. Divagar parece suspeito, assim como falar demais. Novos jogadores tendem a falar muito em uma tentativa de expressar sua inocência, e o Impostor pode tirar vantagem disso e usá-lo para acusar e lançar dúvidas sobre aquele jogador.

A outra maneira pela qual os Impostores podem se livrar de transgressões é pedir a alguém que atenda a eles. Uma maneira de isso funcionar é matando em uma área isolada, desabafando e encontrando áreas com muitos membros da tripulação que possam ver o jogador do Impostor executando tarefas falsas e atestar sua inocência assim que o corpo for descoberto. Outra forma pode ser matar em uma área lotada onde a confusão provavelmente ajudará a proteger o Impostor de suspeitas. Finalmente, os Impostores podem e devem se unir, se houver vários deles, e garantir um ao outro. Claro, se eles fizerem isso com muita frequência, o tiro pode sair pela culatra, mas é uma boa maneira de começar o jogo e conseguir algumas mortes sem ser pego.


Se os Impostores quiserem tornar mais fácil fazer mortes não detectadas, eles podem querer usar a sabotagem. Embora desligar as luzes seja uma escolha popular, dado que limita a visão dos tripulantes e pode tornar mais fácil para o Impostor evitar suspeitas, é um movimento bastante óbvio e não necessariamente mudará o curso dos tripulantes ou os forçará a locais diferentes para facilitar mata. Os impostores não devem ignorar as luzes, mas também devem considerar outras sabotagens que obriguem os membros da tripulação a deixar suas tarefas e resolver o problema. Isso pode dar ao Impostor acesso a membros da tripulação isolados enquanto outros deixam seus postos e pode tornar mais fácil evitar a detecção.


Dicas e truques avançados para vencer entre nós como um companheiro de tripulação

Os membros da tripulação têm vantagem em Entre nós, mas pode ser incrivelmente difícil para eles vencerem. Existem três ferramentas de raciocínio que os companheiros de equipe podem usar para vencer com mais frequência, senão sempre. Esses são dedução, abdução e indução.


A dedução é o tipo de raciocínio lógico de Sherlock Holmes, e os companheiros podem usar isso no início do jogo para começar a reduzir os suspeitos. Frequentemente, após a primeira morte, haverá cerca de 2 a 4 suspeitos em potencial, todos com seu próprio álibi. Este é o ponto em que muitos Impostores dirão que estiveram com outra pessoa, normalmente o outro Impostor, mas nem sempre, para se livrarem de suas transgressões. O astuto companheiro de tripulação prestará atenção a esses álibis e manterá o controle de quem estava com quem e quem viu o quê. Um exemplo pode ser um grupo de jogadores esperando para realizar uma varredura Medbay. Se Vermelho viu a varredura de Amarelo, Amarelo viu a varredura de Ciano e Ciano viu a varredura de Vermelho, Amarelo pode razoavelmente assumir que Vermelho é inocente e atestar essa inocência.


Abdução é um princípio de raciocínio lógico que combina informações não confirmadas e confirmadas para obter uma resposta. Essa é uma maneira eficaz de determinar quem é o Impostor, mas também pode apresentar falhas se o Impostor for especialmente bom em enquadrar. O rapto acontece quando dois jogadores são encontrados perto de um cadáver e acusam um ao outro de ser o Impostor. Se o Vermelho morrer e o Amarelo e o Ciano estiverem por perto, os membros da tripulação irão assumir que um deles é o responsável. Se Amarelo for morto na próxima rodada, os membros da tripulação provavelmente assumirão que Ciano é o responsável, mesmo que um Impostor possa estar armando Ciano. Os membros da tripulação podem usar esse raciocínio porque percebem que o benefício de possivelmente expulsar o Impostor supera o custo de inicializar inadvertidamente um colega inocente.

A indução é um tipo de raciocínio lógico em que o membro da tripulação notará um padrão de comportamento suspeito ou seguro de outro jogador. Mentalmente, eles tendem a atribuir pontos para padrões de comportamento suspeito versus seguro e fazer julgamentos com base no padrão mais consistente. Este é geralmente um jogo de espera mais longa, em que o companheiro de tripulação observa por algumas rodadas, e jogadores particularmente intensos podem até mesmo fazer anotações para ajudá-los a manter o controle. Esse tipo de raciocínio é um pouco mais fraco do que os outros dois, já que os jogadores podem ser vítimas de viés de confirmação se estiverem procurando muito por comportamento suspeito de outro. Ainda assim, se Vermelho perceber que Ciano está realizando uma tarefa e a barra de tarefas se mover, e não conseguir encontrar para onde Amarelo foi, geralmente é seguro presumir que Ciano é inocente e Amarelo pode ser o Impostor.

Também é uma boa ideia que os membros da tripulação reconheçam e quantifiquem o que constitui um comportamento suspeito da forma mais objetiva possível. Por exemplo, se dois jogadores se contra-acusarem, é muito provável que um seja o Impostor, e é mais seguro ejetar os dois, mesmo que isso signifique perder um colega inocente. Jogadores que fazem muitas perguntas que não parecem relevantes e apenas adicionam mais informações à discussão e perdem tempo são suspeitos e devem ser questionados, seguidos ou monitorados de outra forma. Jogadores que falam muito também são um tanto desconfiados, especialmente se parecem que estão tentando inventar uma história.

Os membros da tripulação devem prestar atenção ao que os outros jogadores dizem sobre onde eles estavam e o que estavam fazendo. Aqui, a Navalha de Occam frequentemente se aplica, e a resposta mais simplista e plausível será a correta. Por exemplo, se o caminho que um jogador descreve como tirar parece estranho ou contra-intuitivo, provavelmente é, e esse jogador é um forte candidato a Impostor.











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