Crash Bandicoot 4: It's About Time, Característico, mais sofisticado e difícil
- Natália Martin
- 24 de jul. de 2020
- 3 min de leitura

Quase 22 anos após o lançamento de Crash Bandicoot 3: Warped no PlayStation original, o mestre dos jorts retorna. Desta vez, porém, é o estúdio Spyro Reignited Trilogy Toys For Bob, e por isso, adorariamos ver uma reinicialização corajosa e sangrenta da Naughty Dog
O Crash 4 é bastante fiel - se é que é um pouco fiel demais, de fato, porque, embora o Toys For Bob pareça ter acertado o caráter e a brincadeira do mundo. Plataforma diabolicamente difícil, mas tornou ainda mais difícil.
Felizmente, também é aqui que algumas das mudanças ocorreram. Uma delas é a introdução de um novo "Modo Moderno", que remove todo o conceito de vidas e game overs.
A tensão do sistema da vida e a maneira como ele joga com a tentação de arriscar tudo por mais algumas frutas Wumpa que podem, simplesmente, levar você ao limite para outra é a essência dos originais. Removê-lo no modo moderno tira uma camada inteira do jogo, mas também é um benefício bem-vindo por causa da dificuldade aumentada. O Crash 4 não é tão difícil quanto alguns jogos anteriores do Crash.
Parte disso é, sem dúvida, porque os três níveis que joguei estavam em algum lugar no meio da história do Crash 4, o que significa que eu não tinha as poucas horas habituais de integração que você obteria dos níveis anteriores que introduzem os sistemas. Em vez disso, é direto, e esses novos sistemas são bastante significativos. O primeiro diz respeito a Crash e Coco - ambos são jogáveis o tempo todo, embora tenha sido apenas Crash para a demo - que agora tem um salto duplo embutido e uma câmera cada vez mais levemente móvel: nada importante, mas você pode simplesmente cutucá-la. pouco para ver um pouco mais do nível.
A plataforma é diabolicamente difícil - às vezes cruelmente, mas esse é o apelo da série.
Maiores do que essas, no entanto, são as novas máscaras. Existem quatro novas máscaras em cima dos Aku Aku e Uka Uka, chamados máscaras quânticas. Estes, apropriadamente, permitem que você jogue com tempo e espaço. O primeiro, Kupuna-Wa diminuiu o tempo para tudo ao seu redor, interagindo muito bem com um novo tipo de caixa por tempo limitado, acionado a aparecer pelos pontos de exclamação habituais, se os fãs antigos lembram, e desaparecendo rapidamente novamente, a menos que você diminua o tempo para eles. Onde as coisas ficam absolutamente diabólicas é quando essas caixas são combinadas com ambientes incrivelmente rápidos que também precisam diminuir a velocidade. O primeiro nível que joguei, um nível de gelo de todas as coisas, chamado Snow Way Out, usou grandes lacunas cheias de plataformas ocasionais caindo rapidamente, bem como aquelas caixas sensíveis ao tempo em intervalos de difícil acesso. Então, você estará pulando, diminuindo o tempo de plataforma em alguns objetos em movimento, retomando o tempo regular e aterrissando em uma caixa de exclamação, diminuindo o tempo novamente e fazendo mais plataformas para alcançar as caixas cronometradas - e provavelmente morrendo e dando outra chance.
A outra máscara, Lani-Loli, coloca as coisas - caixas e riscos ambientais - dentro e fora da existência. Assim, você verá contornos de caixas e objetos e precisará alterná-los para dentro e para fora em velocidade rápida para obter as caixas e evitar os perigos, enquanto faz a plataforma ao mesmo tempo. Este estava no segundo nível, Dino Crisis, que apresentava trilhos no estilo Bioshock Infinite nos quais você trava, pulando e caindo para evitar perigos e obter caixotes - é um efeito mais ou menos, fazendo com que o jogo pareça um pouco como um corredor sem fim, mas felizmente é usado apenas em breves momentos, em oposição à coisa toda. A segunda metade desse nível foi, deliciosamente, um pesadelo para o corredor da tela, longe de um dinossauro gigante.
Finalmente, o terceiro nível era na verdade uma versão diferente do primeiro, apresentando o vilão Neo Cortex como o personagem jogável como um toque legal. O Crash 4 tem uma espécie de história simultânea, veja, onde parece que vários personagens estão passando por níveis ao mesmo tempo, geralmente causando a sobreposição de eventos. No meio de Snow Way Out como Crash ou Coco, uma grande seção entrará em colapso de repente - criando a área de plataforma baseada no tempo que mencionei anteriormente - e quando você volta à cena como Cortex, percebe que isso foi causado por ele, tentando pegá-lo numa armadilha. Então, você jogará em um nível como Coco, digamos, depois retornará a ele e jogará o primeiro semestre como Neo Cortex, chegará à parte que se sobrepõe e depois volta à perspectiva de Coco para o restante, com novas caixas e canais adicionados para variar.
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