Death Stranding PC: como o upscaling de IA da próxima geração supera os 4K nativos
- Natália Martin
- 28 de jul. de 2020
- 3 min de leitura

O conceito de resolução nativa está se tornando cada vez menos relevante na era moderna dos jogos e, em vez disso, as técnicas de reconstrução de imagens estão surgindo.
Na era da tela 4K, por que gastar tanto poder da GPU na pintura de 8,3 milhões de pixels por quadro, quando o poder de processamento pode ser direcionado para pixels de qualidade superior, interpolados até uma saída ultra HD? Várias técnicas foram testadas, mas o Death Stranding da Kojima Productions é um exemplo interessante. No PS4 Pro, ele apresenta uma das melhores implementações de tabuleiro de xadrez que já vimos. Enquanto isso, no PC, vemos uma técnica de reconstrução de imagem de 'nova geração' - o DLSS da Nvidia - que oferece qualidade de imagem melhor do que a renderização em resolução nativa.
A renderização do tabuleiro de damas, encontrada em Death Stranding, não é padrão e é o resultado de meses de trabalho intensivo da Guerrilla Games durante a produção de Horizon Zero Dawn. Curiosamente, ele não usa o hardware de xadrez personalizado do PS4 Pro. A resolução base é 1920x2160 em uma configuração quadriculado, com 'pixels ausentes' interpolados no quadro anterior. É importante ressaltar que o Decima não mostra um pixel do centro, mas dos cantos em dois quadros. Combinando esses resultados ao longo do tempo de uma maneira especializada, semelhante ao TAA do jogo e um passe muito exclusivo do FXAA, uma grade de pixel de 4k é resolvida e a percepção de uma resolução muito maior é alcançada. De acordo com as apresentações da Guerrilla, do orçamento de renderização de 33,3ms por quadro do mecanismo, 1,8ms é gasto na resolução do tabuleiro de damas.
Embora faça um exemplo de uma resolução muito menor, o DLSS funciona de maneira diferente. Estes não são tabuleiros de xadrez, nem buracos do tamanho de pixels para preencher. Em vez disso, funciona mais como anti-aliasing temporal de acumulação, onde vários quadros do passado são enfileirados e as informações desses quadros são usadas para suavizar linhas e adicionar detalhes a uma imagem - mas em vez de adicionar detalhes a uma imagem da mesma resolução como o TAA, gera uma resolução de saída muito maior. Como parte desses quadros do passado, os vetores de movimento desses quadros para cada objeto e pixel na tela são essenciais para que o DLSS funcione corretamente. O modo como todas essas informações são usadas para criar a imagem aprimorada é decidido por um programa de IA em execução na GPU, acelerado pelos núcleos dos tensores em uma GPU RTX. Portanto, embora o DLSS tenha menos pixels base para trabalhar, ele tem acesso a uma grande quantidade de energia de computação para ajudar no processo de reconstrução.
No vídeo, você verá comparações detalhadas de como o tabuleiro de damas do Death Stranding no PS4 Pro se compara ao DLSS no PC e é fascinante ver o que é efetivamente uma técnica de reconstrução da geração atual de última geração e como ela se compara a um equivalente de próxima geração. Apesar de rodar com uma contagem de pixels muito menor, o DLSS é, sem dúvida, mais nítido e oferece mais detalhes e clareza do que a renderização do tabuleiro de damas. Elementos transparentes como o cabelo veem artefatos de xadrez no PS4 Pro que desaparecem totalmente com o DLSS. Em movimento, isso se traduz em mais estabilidade temporal com o DLSS, com a cintilação sutil vista na versão PS4 Pro completamente desaparecida. Em geral, o rastreamento e o popping de pixels também são muito reduzidos. O DLSS tem um ponto fraco: certos objetos à distância exibem trilhas de partículas que não são visíveis no PS4 Pro, nem na renderização nativa. É um pequeno defeito e o único ponto negativo na apresentação.
As comparações entre as duas técnicas são fascinantes, mas a grande vantagem é que a reconstrução da imagem DLSS de 1440p parece mais limpa em geral do que a renderização em resolução nativa. Chegamos ao ponto em que o aumento de escala é quantificável mais limpo e mais detalhado - o que parece absurdo, mas há uma explicação. O DLSS substitui o anti-aliasing temporal, onde todos os sabores do TAA exibem artefatos amolecedores ou fantasma que os produtos da Nvidia
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