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Os cockpits de Star Wars: Squadrons parecerão ter sido construídos nos anos 70.


Quando Star Wars: Squadrons for lançado em outubro, quatro imperiais e quatro rebeldes, cada um pertencendo a uma classe diferente. Isso por si só não é novidade, mas hoje a EA compartilhou mais sobre o que cada classe pode fazer, como os pilotos podem tirar o máximo proveito de suas máquinas e como está recriando a tecnologia futurista há muito tempo. Os antigos jogos X-Wing e TIE Fighter têm sistemas de gerenciamento de energia que permitem aos jogadores ajustar a quantidade de energia usada em armas, motores e, em alguns casos, escudos, o que afeta o desempenho do seu lutador de acordo: Você pode ir mais rápido, bater mais forte, ou sobreviver sob fogo por mais tempo, conforme a situação exigir. Os esquadrões oferecerão um sistema semelhante, com um bônus adicional de "sobrecarga", que fornecerá um bônus significativo para danificar a saída ou a força do escudo - até o dobro - ou um aumento de velocidade do tipo pós-combustor quando o sistema relevante estiver esgotado. Os combatentes que não têm escudos (aqueles que são todos os TIEs, exceto o Ceifador) poderão alternar a energia entre energia e armas muito mais rapidamente do que outros navios, dando-lhes a capacidade de sobrecarregar quase imediatamente, em vez de ter que esperar por coisas para carregar, o que no papel as torna mais adaptáveis.

Os reparos são uma opção, no entanto, usando dróides astromecânicos ou outros sistemas de reparo, atracando em navios de capitânia ou recebendo ajuda dos combatentes da classe Support.


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