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Solasta: Crown of the Magister - Guia de Classe Cleric e Construções


Clérigos trabalham sob sua didade selecionada dentro do mundo de Solasta: Crown of the Magister. Como tal, há muitas escolhas que eles devem fazer.

Os clérigos são os primos menos pesados de Paladinos em Solasta: Crown of the Magister, trabalhando muito parecido com a 5ª edição Dungeons and Dragons. Para as pessoas que são novas nesse tipo de criação de personagem, há muita informação para peneirar. Este guia simplificará e explicará o máximo possível para iniciantes.


A classe Cleric é um pouco mais complicada do que a maioria das outras classes. Isso se deve a seus poderes estarem diretamente ligados a uma entidade. Devido a isso, além de raça, fundo, habilidades e subclasse, há também a diidade e domínio. A didade é a entidade que o jogador serve, e cada uma cobre alguns domínios, que afetam os feitiços e resistências do clérigo.

Melhores Corridas, Origens E Habilidades Para O Clérigo Em Solasta: Coroa Do Magistrado


Os jogadores de primeira escolha têm que fazer isso na corrida de seu personagem. Esta é uma das escolhas mais fáceis. Para estatísticas de min-maxing,os jogadores precisarão prestar atenção ao que cada corrida tem a oferecer. Os clérigos são baseados em sabedoria e carisma, e essas pontuações de habilidade devem ser priorizadas. As melhores opções de corrida atualmente são Half-Elfo, Alto Elfo, Anão de Hill, Humano e Ilha Halfling. Destes, os mais especializados e eficientes para um Clérigo são Half-Elfo, Alto Ef e Hill Dwarf.

  • Half-Elf - Ganhe +2 para Carisma e +1 a duas outras pontuações de sua escolha. Eles têm visão escura, duas habilidades bônus, e são imunes aos feitiços de Charme e Sono.

  • Alto Elfo - Ganhe +2 para Destreza e +1 para Inteligência. Eles têm Darkvision, uma cantrip extra, são proficientes em Percepção, e são imunes aos feitiços de Charme e Sono.

  • Anão da Colina - Ganhe +2 na Constituição e +1 em Sabedoria. O Anão da Colina é proficiente com o Battleaxe, Handaxe e Warhammer. Eles também recebem um HP extra por nível, resistência ao veneno e Darkvision.

  • Humano - Ganhe +1 para todas as pontuações de habilidade e uma linguagem de sua escolha fora do Common.

  • Island Halfling - Ganhe +2 para Dexterity e +1 para Carisma. Eles têm Darkvision, são Brave (vantagem em salvar lances contra ter medo), são Lucky (pode reroll um natural uma vez por dia), e Nimble (pode caber através do espaço de uma criatura maior do que eles.) Eles também ganham uma vantagem em verificações de destreza e acrobacias.

A próxima escolha é o fundo. Isso afeta algumas habilidades, equipamentos de partida, comportamento e as opções de diálogo do personagem. Para a maioria dos clérigos, a escolha óbvia é Acolyte. No entanto, o Acadêmico, Aristocrata, Lawkeeper e Filósofo também fariam opções decentes, tanto para o role-playing quanto para proficiências de habilidade.

Finalmente, as proficiências de habilidade são a próxima grande escolha. Os clérigos podem escolher duas dessas habilidades História, Insight, Medicina, Persuasão e Religião. Entre eles, os jogadores devem lembrar no que já são proficientes com base em seu histórico e raça. Para um ilustre sabe-tudo escolher História e Religião são ótimas opções. Para um curandeiro perspicaz, os jogadores devem pegar Insight e Medicine. Ou para um clérigo com alguma sujeira sobre seu passado, Insight e Persuasão são boas opções.


Melhor Didade, Domínio E Façanhas Para O Clérigo Em Solasta: Coroa Do Magistrado


Depois de selecionar as proficiências de classe e habilidade, os jogadores precisarão selecionar uma didade. Eles têm a escolha de Arun, Einar, Maraike e Pakri. Isso pode depender mais do role-playing do que da eficiência, mas causar um impacto de qualquer maneira. Cada uma das Diáries tem um alinhamento diferente, e alguns domínios para escolher sob eles. Esta é a decisão concedida aos clérigos em vez de uma subclasse.

  • Arun - Diez Neutra dos Elementos. Arun governa os domínios de Fogo, Gelo, Relâmpago, Sol. Ser um Clérigo de Arun concede muitos feitiços elementares ofensivos. Dependendo de qual domínio for escolhido, o clérigo terá uma cantrip diferente e divindade do canal. O fogo elementar pega a cantrip Firebolt, Ice recebe o Raio de Gelo, Relâmpago recebe a cantrip de agarramento chocante, e Sol recebe a cantrip light. Os jogadores também ganharão imunidade ao tipo de dano que selecionarem.

  • Einar - Boa Diásis Legais de Valor e Fidelidade. Einar governa sobre dois domínios, Lei e Batalha. Escolher o domínio da Batalha concederá ao Sacerdote alguns feitiços magos ofensivos e proficiência com armas marciais. Este tipo de clérigo também pode usar uma ação para recuperar três pontos de impacto em uma pitada. Escolher o domínio da Lei concederá uma mistura de feitiços magos ofensivos e defensivos, proficiência com intimidação e resistência a ser empurrado ou derrubado.

  • Maraike - Boa Diásis Neutra da Vida e da Morte. Os domínios que esta deusa governa são a Vida e o Esquecimento. Escolher o domínio da Vida concederá ao Sacerdote feitiços de cura e bênção e proficiência com armadura pesada. Escolher o domínio do Esquecimento concederá ao Sacerdote alguns feitiços necromancer e charme, uma vantagem sobre os lançamentos de salvação da morte para sua festa, e o cantrip Chill Touch.

  • Pakri - Diádade Neutra Legal do Direito e do Conhecimento. Os domínios que esta deusa governa são Lei e Insight. A escolha do domínio Insight concederá a este período de detecção do clérigo, vantagem nas verificações arcana, história e natureza e conhecimento de se Decepção, Intimidação ou Persuasão funciona melhor para diferentes cenários. Escolher o domínio da Lei concederá uma mistura de feitiços magos ofensivos e defensivos, proficiência com intimidação e resistência a ser empurrado ou derrubado.

Finalmente, no nível quatro os jogadores vão conseguir escolher um feito. Existem vários jogadores disponíveis atualmente para os jogadores escolherem, mas apenas alguns deles valem a pena investir. As melhores opções para clérigos aqui são Sentidos Agudos, Concentração Impecável, Difícil de Matar e Manipulador. Acute Senses é uma façanha geral para acordar o personagem imediatamente quando atacado enquanto dormia. Concentração impecável significa que se os jogadores tomam menos de 10 danos eles não têm que fazer uma Constituição salvando o arremesso para continuar lançando um feitiço. Difícil de Matar faz com que o jogador volte a subir de 0 pontos de acerto mais rápido e mais fácil. O manipulador concede ao jogador um ponto extra na habilidade do Carisma e dobra sua proficiência em decepção, persuasão e intimidação.


Solasta: Crown of the Magister já está disponível no Mac OS e PC.


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