Amnesia: Rebirth - Como entrar na sala de rádio


É uma longa sequência de um antigo clássico do terror, que acabou de ser lançado, e muitas das críticas estão lá na pontuação. Nosso próprio Morgan Shaver deu ao jogo uma análise de nível superior, premiando-o com um 8/10 mais do que sólido.

Se você está mergulhando em algum conteúdo sazonal enquanto caminhamos para o Halloween 2020, imagino que muitos de vocês podem estar jogando Amnesia: Rebirth. É uma longa sequência de um antigo clássico do terror, que acabou de ser lançado, e muitas das críticas estão lá na pontuação. Nosso próprio Morgan Shaver deu ao jogo uma análise de nível superior, premiando-o com um 8/10 mais do que sólido. Como você viu, se está acompanhando o site, Amnesia: Rebirth também tem muitos sustos cheios de quebra-cabeças. E o primeiro quebra-cabeça é um doozy!


Amnesia: Rebirth Guia da sala de rádio


Os momentos introdutórios de Amnesia: Rebirth são amplamente lineares. Você não resolverá nenhum quebra-cabeça enquanto a mecânica básica é introduzida, e o jogo não abre completamente até que a história realmente comece a se mover. Uma vez que você está fora das cavernas e indo em direção ao que parece ser uma civilização, você acaba no que parece ser um forte dilapidado. Neste ponto, o protagonista Tasi ainda está tentando entrar em contato com ... qualquer pessoa, e dentro do forte uma transmissão de rádio ecoando pela entrada.


Seu objetivo aqui é descobrir como entrar na sala de rádio. Está completamente fechado no vestíbulo e as únicas portas estão trancadas. Você está começando em uma área escura com lanternas e velas espalhadas, e esta é uma dica do que está por vir enquanto você navega por essa estrutura. No início, vai parecer que você está bastante atrapalhado, como Tasi observa, você tem que encontrar um caminho de volta, e não há mais do que um caminho a percorrer.


Mas, uma vez que você avance um pouco mais, você será cuspido em uma espécie de loop, que o leva ao redor do que parece ser um piso do tipo quartos. Existem várias portas trancadas, alguns quartos pelos quais você pode entrar e o que parece ser um refeitório. Tasi comentará sobre um antigo elevador de madeira, supondo que seja possível entrar na sala de rádio por cima. Mas faltam peças no elevador e você não está sozinho no edifício.

A partir daqui, seu objetivo principal é descobrir como usar o elevador, mas seu objetivo imediato é estabelecer o máximo de visibilidade possível. Você precisará aproveitar seu suprimento limitado de fósforos e óleo de lanterna para ajudá-lo a contornar este ciclo e usar as lanternas e velas para estabelecer locais seguros onde você pode se esconder entre trechos de escuridão. Existem fósforos e recipientes de óleo por todo o lugar, mas você precisa ser minucioso para encontrá-los. Abra gavetas, olhe dentro dos potes, verifique todas as superfícies possíveis, e assim por diante.


Você deve eventualmente ver um trabuco grande, semelhante a uma besta, enfiado em uma passarela menor entre um monte de outros entulhos. É enorme, por isso é difícil perder. Mas o que é fácil perder é uma pequena manivela que pisca levemente na parte traseira da máquina. Pegue isso. Outra coisa que você deve observar é uma série de longas pranchas de madeira espalhadas, que você pode agarrar. Um está até mesmo no seu caminho em um ponto, então Amnésia: Renascer não é ser sutil.


Você pode colocar a manivela na pequena engenhoca de madeira, e você será capaz de operar o elevador. O único problema é que o elevador não tem mais andar, então você não vai poder subir muito. Mas você tem uma amostra da física do jogo trabalhando de maneiras não programadas para resolver quebra-cabeças, já que você precisará pegar uma ou duas dessas pranchas e jogá-las dentro do elevador. Depois de fazer com que eles se estendam pelo espaço aberto e estejam firmes o suficiente para ficar em pé, você pode acionar o elevador sem problemas.


Há outro loop aqui em cima, e quando você acabar acima da sala de rádio, Tasi notará como o chão está danificado. Você pode pular nos pontos fracos, mas tudo o que obterá serão alguns estrondos decepcionantes. Um corredor em frente a esse local tem um canhão parado ao lado, e está faltando as rodas. Se você tentar agarrá-lo e movê-lo, Tasi o lembrará de que precisa de rodas. É um pouco fácil passar despercebido se você não estiver procurando por ele, mas uma das rodas está bem ali no chão, perto do canhão. Tudo que você precisa fazer é pegá-lo e balançá-lo perto do eixo, e o jogo fará o resto para você.


A segunda roda exige mais uma jornada. Como no andar anterior, você inevitavelmente se encontrará lutando para acender o máximo de velas e lanternas que puder, enquanto um Certo Algo continua fazendo sua presença conhecida. Na mesma sala do canhão, você verá uma rachadura bem substancial em uma parede oposta. Se você olhar pela fenda, verá uma sala cheia de soldados mortos. É aqui que você precisa estar em seguida. Mais uma vez, apenas siga seu caminho coletando fósforos e óleo e encontrando os vários itens colecionáveis ​​que transmitem a tradição. Eventualmente, você encontrará um canto escuro com um barril resistente no caminho, mas você será capaz de empurrá-lo para o lado para ter acesso a essa sala de canhão.


Você tem que ser rápido aqui, pois estar perto de cadáveres tem o mesmo efeito em você que a escuridão.Existem dois canhões e você vai querer bisbilhotar o da esquerda, longe dos soldados.Você encontrará a segunda roda no chão, então agarre-a e corra de volta para o canhão que você está consertando.Felizmente, você só precisa das duas rodas e, quando elas estiverem ligadas, você poderá empurrar a coisa direto para a sala de rádio, e a gravidade fará o resto. Depois disso, você pode descer e a história continuará a partir daí.


Apesar de ser o primeiro quebra-cabeça do jogo, a jornada para entrar na sala de rádio pode ser esmagadora se você não estiver acostumado a coisas assim. É especialmente difícil por causa da visibilidade limitada, o que torna os detalhes menores fáceis de perder. Mas saiba que você pode levar seu tempo e permanecer em áreas iluminadas sem enfrentar quaisquer consequências enquanto pensa sobre o que fazer a seguir. Não desperdice muito seus fósforos, mas há o suficiente para ajudá-lo com alguma margem de erro.











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