Baldur's Gate 3: Como construir um mago


Saiba como fazer a construção de um mago, conheça seus poderes e níveis de feitiços. Utilize poder e magia


Escolhas de raça e sub-raça para magos em Baldur's Gate 3

Raça e sub-raça desempenham um grande papel na capacidade de um personagem desde o início em sua classe. Isso ocorre porque a raça e a sub-raça estão diretamente relacionadas aos valores de habilidade do jogador. Dos seis valores de habilidade, Inteligência é o mais importante para os Magos. Boas pontuações secundárias para colocar pontos são Constituição e Sabedoria. Devido a isso, quais raças seriam o melhor corte para um Wizard?

Os High Elves ganham +2 natural na Destreza e +1 na Inteligência, bem como um cantrip extra de sua escolha. Tieflings Asmodeus e Mephistopheles são naturalmente dotados de +2 em Carisma e +1 em Inteligência. Meio-elfos ganham +2 em Carisma e +1 em duas outras estatísticas à escolha do jogador. Os Githyanki recebem +1 na Inteligência e +2 na Força. Todos esses são ótimas escolhas. Para um mago mais padrão, High Elves, Tiefling e Half-Elves fazem as melhores escolhas. No entanto, Githyanki pode ser um bom mago agressivo, e humanos dão um mago completo.


Origens e seleção de habilidades para magos em Baldur's Gate III

As origens são um tipo de background que identifica quais habilidades os jogadores desenvolveram. Cada classe recebe várias habilidades para escolher de acordo com sua proficiência, assim como seu histórico. O Mago pode escolher duas das seguintes habilidades para se tornar proficiente com Arcanos, História, Percepção, Investigação, Medicina e Religião.


Dependendo do tipo de mago que o jogador deseja, um mago mais erudito pode escolher Arcanos e História, enquanto um curandeiro- o tipo pode querer Medicina e Religião. Insight and Investigation também funcionariam bem para um Wizard mais explorador. No entanto, se um jogador quiser mais do que apenas essas opções ou abranger mais do que essas habilidades, ele deve examinar as origens. As perícias em habilidades não podem se sobrepor, então suas habilidades de origem e as de classe escolhidas são todas somadas.


Algumas boas origens padrão disponíveis para Magos são Acólito, Nobre, Artesão da Guilda, Eremita e Sábio. Tudo isso poderia se encaixar facilmente no arquétipo do mago e adicionar habilidades semelhantes ao que a classe sugere. No entanto, um jogador que deseja ser mais completo deve olhar para experiências como Charlatan, Criminal, Entertainer ou Sailor.


Feitiços e escolas de magia para magos no Portão de Baldur

Wizards, sendo a única classe inteiramente baseada em magia disponível atualmente, têm muitos feitiços para escolher. Eles também podem escolher entre duas escolas de magia no nível dois. Essas duas escolas são Abjuração e Evocação. Abjuração é a escola de magia que cobre proteção e bloqueio. Evocação é a escola de magia que cobre perigos com feitiços elementares. Devido a isso, os jogadores podem escolher entre ser um mago defensivo ou agressivo.

Existem algumas opções de feitiços disponíveis para os Wizards. Lembre-se de que, no início do jogo, os assistentes têm muito poucos slots de feitiço, então escolher dicas úteis é especialmente importante. Estas são as opções de feitiços disponíveis atualmente.


Cantrips:


  • Acid Splash - Um ataque AOE de dois metros que causa 1d6 de dano por ácido a cada criatura atingida.

  • Blade Ward -Dá ao jogador resistência a golpes, perfurações e danos cortantes de ataques com armas.

  • Chill Touch - Feitiço de ataque baseado no toque que causa 1d8 de dano necrótico do qual o alvo não pode curar. Este feitiço também dá desvantagem a alvos mortos-vivos em suas jogadas de ataque.

  • Luzes dançantes - Cria vários raios de luz que iluminam um raio de 12 metros do lançador.

  • Fire Bolt - Um feitiço de ataque que causa 1d6 de dano de fogo e cria uma superfície inflamável.

  • Amigos - Dá ao lançador vantagem em testes de Carisma contra um alvo não hostil por até 10 rodadas.

  • Luz - Infunde luz em um objeto selecionado.

  • Mage Hand - Cria uma mão espectral que pode interagir com objetos.

  • Ilusão secundária - Cria uma imagem ilusória que distrai as criaturas próximas, obrigando-as a investigar.

  • Poison Spray - Cria uma nuvem de gás nocivo que causa 1d12 de dano de veneno.

  • Ray of Frost - Um feitiço de ataque que causa 1d8 de frio em um alvo e reduz sua velocidade em três metros.

  • Punho Chocante - Um feitiço baseado em toque que causa 1d8 de dano elétrico.

  • True Strike - Dá ao lançador vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.

Feitiços de nível um:


  • Burning Hands - Um feitiço de ataque baseado em toque que causa 3d6 de dano por fogo.

  • Charm Person - Encanta magicamente um humanóide que o jogador pode ver.

  • Spray de cor - Cria um conjunto deslumbrante de luzes coloridas que cegam as criaturas com até 33 pontos de vida combinados.

  • Disfarce-se - altera a aparência do lançador.

  • Retiro expedito - Concede velocidade extra a um personagem escolhido e permite que ele também corra na sua vez.

  • Vida falsa - concede a um personagem escolhido 1d4 +4 pontos de vida temporários extras.

  • Feather Fall - Retarda a descida de um personagem escolhido, dá a ele zero dano de queda e o ajuda a pousar em pé.

  • Encontrar familiar - invoca uma das seguintes criaturas: um gato, um rato, um sapo, uma aranha, um corvo ou um caranguejo. Cada um tem suas próprias habilidades e ataques.

  • Nuvem de névoa - cria uma nuvem ocultando aqueles que estão dentro e fora dela.

  • Graxa - Cria uma poça de graxa no solo, tornando o terreno difícil.

  • Jump - Estende a distância que um personagem escolhido pode pular.

  • Longstrider - Estende a distância que um personagem escolhido pode correr.

  • Armadura de Mago - Dá a um personagem selecionado três pontos extras para sua classe de armadura.

  • Míssil Mágico - Um feitiço de ataque que lança três dardos, cada um causando 1d4 +1 de dano de força com garantia de acerto.

  • Ray of Sickness - Um feitiço de ataque que causa 2d8 de dano por veneno e pode colocar veneno no alvo.

  • Sono - Coloca criaturas com um total de 24 pontos de vida em um sono mágico.

  • Thunderwave - Um ataque cúbico de 15 pés baseado em magia ao redor do lançador, causando 2d8 de dano de trovão.

  • Witchbolt - Um feitiço de ataque que causa 1d12 de dano de raio ao acertar e conecta o alvo e o jogador. Uma vez conectado, o jogador pode ativar o arco e causar outro dano de raio 1d12.

Feitiços de nível dois:


  • Melf's Acid Arrow - Um feitiço de ataque que dispara um único tiro, causando 4d4 de ácido ao contato, e um adicional de 2d4 de ácido se o inimigo estiver no ácido.

  • Cegueira - Cega magicamente um personagem por até 10 rodadas.

  • Desfoque - O corpo do lançador fica embaçado por até 10 rodadas, dando aos atacantes uma desvantagem em seus testes contra o lançador.

  • Escuridão - Cria uma nuvem de escuridão mágica que não pode ser vista através da visão no escuro.

  • Visão no escuro - Concede uma visão no escuro por uma rodada.

  • Detectar pensamentos - Permite ao lançador ler a mente de um alvo.

  • Hold Person - paralisa um alvo por até 10 rodadas.

  • Invisibilidade - Torna um alvo invisível por uma rodada.

  • Imagem Espelhada - Cria três duplicatas ilusórias do lançador, distraindo o inimigo e dando ao lançador três pontos extras de classe de armadura.

  • Misty Step - Desaparece em uma névoa escura e se teletransporta para outro espaço desocupado.

  • Ray of Enfeeblement - Faz com que um alvo cause metade do dano com armas baseadas em Força.

  • Raio Ardente - Um feitiço de ataque que cria três raios direcionados, cada um causando 2d6 de dano por fogo.

  • Quebrar - feitiço de ataque AOE que causa 3d8 de dano trovão.

  • Web - Cria uma área de teia que prende os personagens que passam por ela.











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