Baldur's Gate 3: Como construir um Vampiro
Aprenda a fazer as melhores opções de construção para Rogue's, os vampiros.
Raças e sub-raças para vampiros em Baldur's Gate III
Para criar o personagem definitivo de qualquer classe, os jogadores devem observar atentamente quais estatísticas são afetadas pela raça e sub-raça. Rogues são fortemente dependentes de Destreza. No entanto, eles não têm uma estatística secundária. Devido a isso, a estatística secundária pode ser completamente decidida pelo jogador. Para um ladino parecido com um bardo, pegue Carisma. Para um ladino mais parecido com um mago com habilidades arcanas, os jogadores devem colocar algo em Sabedoria ou Inteligência.
As raças que são naturalmente dotadas de Destreza são Elfos, Drow, Meio-Elfos, Humanos e Halflings. Os Elfos da Floresta e Drows são particularmente furtivos com +2 em sua Destreza. Os elfos da floresta têm o dom natural de se esconder na selva com a Máscara da Natureza. Os drows têm a luz dançante que pode trip para iniciar e melhorar a Visão no escuro. Os meio-elfos são ótimos, pois recebem um bônus de Carisma e dois pontos à escolha do jogador.
Os humanos ganham +1 para cada atributo, não os tornando excelentes como qualquer coisa em particular, mas ainda ganhando um impulso. Halflings são a melhor escolha, fora os Elfos da Madeira, pois eles ganham +2 em Destreza e o traço de Lucky que permite que eles rolem novamente um natural em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque. A sub-raça Lightfoot é a melhor das escolhas dos Halfling, pois dá a eles automaticamente a característica Naturally Stealthy. Isso, assim como a Máscara dos Elfos da Floresta da Natureza, permite que o jogador se esconda, no entanto, não exige que esteja do lado de fora.
Origens e seleção de habilidades para criminosos em Baldur's Gate III
Rogues são a única classe que pode escolher entre quatro, em vez de duas, habilidades para se tornar proficiente. Destes, os jogadores podem escolher entre acrobacia, atletismo, engano, introspecção, intimidação, investigação, percepção, desempenho, persuasão, prestidigitação e furtividade. Para um personagem que fala mais para conseguir o que quer, Decepção, Persuasão, Percepção e Intimidação são ótimas escolhas. Para um personagem que tem tudo a ver com furtividade e percorrer seu caminho em acrobacias, atletismo, prestidigitação e furtividade são as melhores escolhas. Ou uma mistura dessas habilidades torna um ladino completo. Os jogadores não devem esquecer que eles também obtêm uma origem que lhes dá proficiência em duas habilidades. Essas proficiências de habilidade e a escolha de proficiências do jogador não podem se sobrepor, dando ao jogador um total de pelo menos seis proficiências de habilidade. Algumas das escolhas mais fáceis e óbvias de desonestos são Charlatan, Criminal e Urchin. No entanto, algumas opções alternativas interessantes que ainda se enquadram no arquétipo são Entertainer, Outlander e Hermit. O jogador pode escolher o que achar que se encaixa em seu personagem, estes são simplesmente aqueles que se encaixam facilmente na ideia de um ladino.
Escolhas de nivelamento para renegados em Baldur's Gate III
Ao contrário da maioria das outras classes disponíveis, os ladinos não têm muitas opções de nivelamento até que atinjam o nível três. Rogues começam com ataques furtivos à distância e corpo a corpo. Este ataque furtivo adiciona 1d6 extra de dano mínimo. No segundo nível, eles ganham a habilidade de ação astuta, o que faz com que o traço do jogador custe uma ação bônus em vez de uma ação.
No nível três, os jogadores podem escolher entre dois dos arquétipos desonestos. Esses arquétipos são o Malandro e o Ladrão Arcano. O Arcane Trickster ganha dois cantrips e três magias de nível um, bem como o recurso Mage Hand Legerdemain. Este recurso Mage Hand Legerdemain dá à mão do mago conjurado a capacidade de se tornar invisível e realizar tarefas mais especializadas. A subclasse Thief ganha dois recursos, Fast Hands e Second-Story Work. Mãos rápidas dão ao jogador uma segunda ação bônus a cada rodada. O trabalho da segunda história dá ao jogador resistência a danos de queda e faz com que ele caia de pé.
Cantrips:
Acid Splash - Um ataque AOE de dois metros que causa 1d6 de dano por ácido a cada criatura atingida.
Blade Ward - Dá ao jogador resistência a golpes, perfurações e danos cortantes de ataques com armas.
Chill Touch - Feitiço de ataque baseado no toque que causa 1d8 de dano necrótico do qual o alvo não pode curar. Este feitiço também dá desvantagem a alvos mortos-vivos em suas jogadas de ataque.
Luzes dançantes - Cria vários raios de luz que iluminam um raio de 12 metros do lançador.
Fire Bolt - Um feitiço de ataque que causa 1d6 de dano de fogo e cria uma superfície inflamável.
Amigos - Dá ao lançador vantagem em testes de Carisma contra um alvo não hostil por até 10 rodadas.
Luz - Infunde luz em um objeto selecionado.
Ilusão secundária - Cria uma imagem ilusória que distrai as criaturas próximas, obrigando-as a investigar.
Poison Spray - Cria uma nuvem de gás nocivo que causa 1d12 de dano de veneno.
Ray of Frost - Um feitiço de ataque que causa 1d8 de frio em um alvo e reduz sua velocidade em três metros.
Punho Chocante - Um feitiço baseado em toque que causa 1d8 de dano elétrico.
True Strike - Dá ao lançador vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
Feitiços específicos do arquétipo:
Charm Person - Encanta magicamente um humanóide que o jogador pode ver.
Spray de cor - Cria um conjunto deslumbrante de luzes coloridas que cegam criaturas com até 33 pontos de vida combinados.
Disfarce-se - muda magicamente todos os aspectos da aparência do lançador.
Sono - Coloca criaturas com um total de 24 pontos de vida em um sono mágico.
Feitiços de nível um:
Burning Hands - O fogo dispara de seus dedos estendidos. Ele inflama qualquer coisa inflamável e causa 3d6 de dano de fogo.
Charm Person - Encanta magicamente um humanóide que o jogador pode ver.
Disfarce-se - muda magicamente todos os aspectos da aparência do lançador.
Retirada expedita - Transforma a corrida em uma ação bônus, permitindo que o jogador se mova em um ritmo incrível por menos.
Vida falsa - concede ao lançador cinco pontos de vida temporários extras.
Feather Fall - Retarda a descida de um personagem escolhido, dá a ele zero dano de queda e o ajuda a pousar em pé.
Encontrar familiar - invoca uma das seguintes criaturas: um gato, um rato, um sapo, uma aranha, um corvo ou um caranguejo. Cada um tem suas próprias habilidades e ataques.
Nuvem de névoa - cria uma nuvem ocultando aqueles que estão dentro e fora dela.
Graxa - Cria uma poça de graxa no solo, tornando o terreno difícil.
Jump - Estende a distância que um personagem escolhido pode pular.
Longstrider - Estende a distância que um personagem escolhido pode correr.
Armadura de Mago - Dá a um personagem selecionado três pontos extras para sua classe de armadura.
Míssil Mágico - Um feitiço de ataque que lança três dardos, cada um causando 1d4 +1 de dano de força com garantia de acerto.
Proteção contra o mal e o bem - protege uma criatura-alvo de aberrações, seres celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos.
Ray of Sickness - Um feitiço de ataque que causa 2d8 de dano por veneno e pode colocar veneno no alvo.
Thunderwave - Um ataque cúbico de 15 pés baseado em magia ao redor do lançador, causando 2d8 de dano de trovão.
Witchbolt - Um feitiço de ataque que causa 1d12 de dano de raio ao acertar e conecta o alvo e o jogador. Uma vez conectado, o jogador pode ativar o arco e causar outro dano de raio 1d12.
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