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Baldur's Gate 3: Como construir um Warlock - Guia de construção de personagem


Guia para construção de personagem para Warlock, feitiços, patronos e habilidades, saiba qual habilidade atribuir no Baldur's Gate 3.


Raças e sub-raças para feiticeiros no Portão III de Baldur

Em D&D, quase todas as escolhas que um jogador faz na criação do personagem afetam quais habilidades são úteis para o jogador e quais sempre falharão. As opções de raça e origem podem ajudar a aumentar as estatísticas iniciais do jogador antes que ele edite suas habilidades. A corrida afetará diretamente as habilidades do jogador, enquanto sua origem dará a eles duas proficiências de habilidade.

As opções atuais de corrida para os jogadores são Elfo, Tiefling, Drow, Humano, Githyanki, Anão, Meio-Elfo e Halfling. Warlocks têm sua magia inteiramente baseada em Carisma, então esta será a estatística mais importante a se observar ao escolher uma raça. As principais escolhas que aumentam o Carisma do jogador são Tiefling, Drow, Humano, Meio-Elfo e Meio-Elfo. Destes, o Tiefling e o Meio-Elfo são os melhores, pois recebem um +2 automático no Carisma em vez de +1.

Com um Tiefling, o personagem também ganha Hellish Resistance e Darkvision. Das sub-raças disponíveis, Asmodeus, Mephistopheles e Zariel, não há muita diferença. Isso depende se o jogador quer se concentrar mais nas armas ou mais na magia. Para um personagem com foco mágico, Asmodeus e Mefistófeles são os melhores, pois adicionam +1 à Inteligência do personagem. Enquanto Zariel adiciona +1 à Força.


Com um meio-elfo, os jogadores ganham ancestralidade fada e visão no escuro. No que diz respeito às estatísticas, os meio-elfos ganham um mais dois em Carisma, bem como dois pontos para adicionar a qualquer uma das outras estatísticas. Nesse caso, Inteligência, Sabedoria e Destreza são boas escolhas. Existem três sub-raças disponíveis aqui também. Entre o meio-elfo alto, o meio-elfo da madeira e o meio-elfo drow, o meio-elfo alto é o melhor mago, enquanto o meio-elfo da madeira é melhor para furtividade e o meio-elfo drow é simplesmente mais rápido. Destes, o Meio-Elfo Superior parece o mais útil para a classe, ganhando um cantrip extra.

Origens e seleção de habilidades para feiticeiros em Baldur's Gate III

As origens são efetivamente o pano de fundo de um personagem. Sendo este o caso, dependendo da escolha do jogador, isso afeta quais habilidades ele terá melhor desempenho. Entre as 13 opções de origem diferentes disponíveis atualmente, os jogadores podem fazer tipos muito diferentes de Warlocks. Para mais de um mago, as opções de Noviço, Sábio, Guild Artisan e Hermit são bastante boas. Para um Warlock furtivo, os jogadores podem escolher entre Urchin, Charlatan, Criminal e Entertainer. Finalmente, para mais guerreiros, os jogadores têm o Outlander, o Sailor, o Soldier e o Folk Hero. Após as escolhas no background, o jogador deve examinar suas habilidades. Os jogadores não podem dobrar em proficiências, portanto, dependendo da formação que eles tenham, essas são as habilidades disponíveis para torná-las proficientes: Arcanos, Decepção, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião. Entre esses jogadores devem escolher com base em como eles querem jogar. Arcanos, História, Natureza e Religião são bons para personagens mais parecidos com sábios. Decepção, Intimidação e Investigação são ótimas para personagens mais desonestos.


Patronos e feitiços para feiticeiros no Portão III de Baldur

Como o jogo ainda está em acesso antecipado atualmente, os únicos dois patronos para os jogadores escolherem são o Demônio e o Grande Antigo. Para começar, essas escolhas são mais apenas para o sabor do que qualquer coisa, pois não determinam nada. No entanto, conforme seu personagem sobe de nível e viaja, ele terá o conhecimento daquela entidade específica se expandindo e afetando mais o que o personagem do jogador pode fazer.


O Demônio é um ser infernal que concedeu habilidades mágicas ao personagem. Warlocks com um patrono Fiend receberão bênçãos infernais de trabalho corruptor e destruição. O Grande Antigo é um ser sobrenatural, mal podendo ser percebido neste plano. Warlocks of the Great Old One ganham poderes sobre a entropia e a mente para seus serviços em direção a um fim desconhecido.


Começando, os jogadores terão a opção de conhecer duas tentativas e dois feitiços de nível um. Cantrips são magias que podem ser lançadas a qualquer momento e são ilimitadas. Feitiços nivelados geralmente só podem ser lançados uma vez por dia ou uma vez em um breve descanso, então escolha e use-os com cuidado. Existem oito tentativas e 10 feitiços de nível um para os jogadores escolherem. Esses feitiços têm uma variável de uso e serão listados abaixo.


Cantrips:


  • Blade Ward - Últimos dois turnos e dá ao lançador resistência a golpes, perfurações e cortes de ataques com armas.

  • Chill Touch - Este feitiço de ataque dura dois turnos, causando 1d8 de dano Necrótico ao alvo. O dano necrótico não permite que o inimigo se cure desse dano durante o combate. Criaturas mortas-vivas atingidas por isso terão desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

  • Eldritch Blast - Este feitiço de ataque envia um feixe de energia em um inimigo que causa 1d10 de dano de Força.

  • Amigos - Dura 10 turnos e encanta uma criatura, dando ao jogador vantagem em testes de Carisma contra ela.

  • Mage Hand - Conjura uma mão espectral que dura enquanto o lançador estiver concentrado nela. Esta mão pode manipular objetos, arremessar coisas e atacar inimigos.

  • Ilusão secundária - Cria uma imagem ilusória para distrair os inimigos, atraindo-os para longe ou em direção a algo.

  • Poison Spray - Cria uma nuvem de gás que causa 1d12 de dano a qualquer um que seja pego dentro dele.

  • True Strike - Dura duas rodadas, dando ao jogador vantagem no ataque ao inimigo alvo.

Dos cantrips, dependendo do estilo de jogo pretendido, os mais úteis em encontros padrão são Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray e True Strike. Enquanto a maioria dos outros feitiços são bastante situacionais, eles ainda podem ser empregados por estilos de jogo furtivos de forma bastante eficaz.


Feitiços de nível um:

  • Armor of Agathys - Uma forma gelada de armadura que dura uma rodada. Isso dá ao jogador cinco pontos de vida temporários extras e causa cinco pontos de dano frio a qualquer criatura que atingir o jogador em combate corpo a corpo.

  • Arms of Hadar - Um feitiço de ataque que conjura gavinhas escuras que causam 2d6 de dano necrótico e torna o alvo incapaz de reagir.

  • Charm Person - Dura 10 rodadas e faz com que o humanóide encantado seja incapaz de atacar o lançador e dá a ele vantagem em testes de Carisma contra ele.

  • Dissonant Whispers - Um feitiço de ataque que causa 3d6 de dano e inflige medo no alvo.

  • Retiro expedito - Transforma a corrida dos lançadores em uma ação bônus por uma rodada.

  • Hellish Rebuke - Um feitiço de ataque causa 2d10 de dano de fogo.

  • Hex - Amaldiçoa uma criatura para causar 1d6 de dano extra ao atacar o alvo e dá ao alvo desvantagem em um teste de habilidade à escolha do lançador. Dura enquanto o jogador conseguir manter a concentração e permitir que o jogador conjure um novo hospedeiro se o primeiro for morto.

  • Tasha's Hideous Laughter - Um feitiço de encantamento que dura 10 rodadas, fazendo o alvo rir e ficar deitado.

  • Proteção contra o mal e o bem - protege um alvo contra aberrações, seres celestiais, fadas, demônios e mortos-vivos.

  • Witch Bolt - Um feitiço de ataque que causa 1d12 de dano de raio por duas rodadas enquanto a concentração for mantida.

Esses feitiços são muito mais úteis. Para o personagem com melhor dano, Hellish Rebuke e Witch Bolt são ótimas escolhas juntos. Para um personagem mais lustroso, Hex e Tasha's Hideous Laughter são ótimos. Para um papel defensivo Armor of Agathys e Protection from Evil and Good. Misturar uma combinação para um caráter sólido e mais arredondado também é uma boa escolha.











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