Call of Duty Black Ops Cold War: Todas as mudanças do Beta para o Alfa


Veja as Notas do patch com todas as mudanças e atualizações detalhadas Black Ops Cold War Beta para Black Ops Cold War Alpha para PS4, Xbox One e PC.

Mudanças mais importantes desde Black Ops Cold War Alpha

As notas de patch abaixo incluem uma tonelada de informações sobre o que a Treyarch focou antes do Beta, então nós dividimos alguns dos pontos mais importantes para você.


Armas

A AK-74u, que foi considerada a arma mais poderosa durante o Alpha, foi nerfada em seu recuo e tempo ADS, enquanto LMGs foram buffados em termos de capacidade de munição. Na verdade, todos os padrões de recuo foram "retrabalhados e reequilibrados".

O incômodo obstáculo ao lançar uma Frag Grenade parece ter sido removido e suas velocidades de lançamento ajustadas. Quanto ao atirador, a assistência de mira foi adicionada para aqueles que usam rifles de precisão no controle, de modo a equilibrar o jogo entre plataformas.


Por último, mas não menos importante, o recurso Gunsmith foi atualizado para fornecer estatísticas detalhadas para cada anexo e como eles afetam as estatísticas gerais da arma.



Movimento

Deslizar foi um grande tópico de conversa durante o Alpha, então os desenvolvedores decidiram reduzir ligeiramente sua velocidade enquanto também aumentava a quantidade mínima de tempo que um jogador deve correr antes de deslizar para alcançar a velocidade máxima.


Já no sprint, a aceleração ao sair da paralisação foi ligeiramente aumentada, permitindo uma velocidade de decolagem mais rápida.

Ninja e áudio de movimento

Ninja, que é a iteração de Dead Silence da Black Ops da Guerra Fria, tem sido um tópico quente de discussão desde que foi anunciado durante a revelação multijogador e, em seguida, demonstrado no Alpha.


Como resultado, a Treyarch fez várias mudanças importantes no benefício e no áudio de movimento em geral. Para começar, andar agachado agora torna o movimento “quase silencioso”, com ou sem o Ninja equipado. Caminhar agachado enquanto o ADS (mirando os pontos turísticos) torna os passos ainda mais silenciosos.

No entanto, para aqueles que têm o Ninja em sua carga, o volume da mecânica de movimento como corrida, corrida e caminhada foi reduzido em “cerca de 50%” desde o Alpha. O ADS que anda com o Ninja equipado oferece uma "vantagem sigilosa significativa".


Scorestreaks

A Treyarch decidiu mudar radicalmente a forma como os scorestreaks funcionam em Black Ops Cold War em comparação com os títulos anteriores de Call of Duty, fazendo com que sequências possam ser conquistadas no decorrer de uma partida inteira e não apenas em uma única vida.


O Alpha não fez muito para convencer os fãs de que foi a decisão certa, então os desenvolvedores fizeram alguns ajustes em como o sistema está configurado. Para começar, as recompensas de pontuação do objetivo em Domination, Kill Confirmed e Hardpoint foram aumentadas para melhor recompensar aqueles que jogam o objetivo.



Além disso, as recompensas de quebra de pontuação foram ajustadas para reduzir o spam e torná-las mais gratificantes para ganhar e usar; os jogadores agora “precisam ir em sequências mais altas em uma única vida para ganhar pontuações de primeira linha”.


Notas de patch do Black Ops Cold War Beta

Além dos novos mapas, modos e recursos que estamos trazendo para o Black Ops Cold War Beta - incluindo VIP Escort, Combined Arms: Assault, Fireteam: Dirty Bomb, controle deslizante FOV em consoles e muito mais - também estamos entregando muitos aprimoramentos de jogo com base no feedback do jogador e dados internos do Alpha.


De atualizações ao movimento central e melhorias de fidelidade visual para ajuste de armas e ajustes de spawn, muitas coisas mudaram nas últimas semanas. Seríamos negligentes se não agradecêssemos por todos os seus comentários ao longo do caminho. Foi inestimável para nossa equipe e, em última análise, nos ajudará a continuar a melhorar a experiência geral de jogo conforme nos aproximamos do lançamento em 13 de novembro.


Leia a lista de atualizações de alto nível desde o Alpha:


MOVIMENTO

Fizemos um grande ajuste no movimento central com o objetivo de melhorar a capacidade de resposta dos controles e ações do jogador. Identificamos várias áreas-chave em nosso conjunto de movimento central para melhorias, amplamente focado em sprint e deslizamento:


Movimento Central

  • Animações e sistemas de locomoção atualizados integrados para caminhada, corrida e corrida.

  • Aceleração ligeiramente aumentada ao sair de uma imobilização.

Sprinting

  • Reduziu ou removeu várias penalidades de sprint que poderiam deixar o jogador em um estado de velocidade de sprint reduzida. Isso resulta em mais oportunidades de usar o recurso Sprint Takeoff para uma explosão rápida de velocidade ao iniciar um sprint.

  • Aumentou o tempo que leva para diminuir a velocidade máxima para a velocidade mínima de sprint para uma mudança mais suave de velocidade. Isso também aumenta ligeiramente o tempo em que um jogador corre em um ritmo mais rápido.

  • Câmera bob ligeiramente ajustada durante o sprint para melhor alinhamento com animações de movimento atualizadas.

  • O campo de visão desativado aumenta durante a corrida. Isso deve fornecer uma visão mais suave do jogo e evitar a sensação de “câmera flutuante” ao correr.

Deslizante

  • Velocidade de deslizamento ligeiramente reduzida.

  • Maior quantidade de tempo que um jogador deve correr antes de deslizar para melhor se alinhar com o tempo para atingir a velocidade máxima de sprint. Isso significa que um jogador não pode acionar imediatamente um slide de uma quase paralisação.

  • Resolvido um problema que permitia aos jogadores cancelar um slide sem a desaceleração apropriada. Continuaremos monitorando e investigando quaisquer exploits de cancelamento de slide.

ARMAS / PISTOLAS


Refinamos nossa tecnologia de armas e animações desde o Alpha, completamos vários ajustes e ajustes em nossas armas e adicionamos mais detalhes às estatísticas de anexos no Gunsmith. Também fizemos várias mudanças positivas em como os rifles de precisão funcionam com base nos dados e feedback do Alpha.


Os rifles de precisão são um componente chave do combate Black Ops e, de certa forma, mais relevantes do que nunca na Guerra Fria Black Ops. Com suporte para mapas grandes e modos de jogo, bem como jogo em plataforma cruzada, o sniping pode ser um estilo de jogo eficaz e muitas vezes extremamente poderoso. Para equilibrar o cross-play sniping, trouxemos de volta a assistência de mira para atiradores nos controladores - algo que não tínhamos no Multiplayer Black Ops desde Black Ops 2.


Os dados do nosso Alpha provaram que mesmo sem cross-play ou mapas maiores, os rifles de precisão ainda eram dominantes em mapas menores. Como resultado, fizemos alguns ajustes para trazê-los de volta ao equilíbrio para o Beta e esperamos ver o que a comunidade pode fazer com essas armas de precisão ajustadas.


Aqui está a lista de alterações nas estatísticas de armas e armeiros:


Armeiro

Adicionada uma análise mais detalhada das estatísticas para cada anexo, explicando em detalhes como cada anexo influencia as estatísticas de sua arma.

Movido o botão Gunsmith UI mais perto da arma para facilitar o acesso.

Animações de recuo e disparo

  • Adicionados novos sistemas de recuo de arma e animações de disparo com um passe de ajuste abrangente para uma sensação de disparo de arma renovada em todas as armas, tanto para disparos de quadril quanto ADS.

  • Reformulado e reequilibrado todos os padrões de recuo, impactando o equilíbrio da arma e a maestria em toda a linha.

  • Retoque completo para transmitir animações em todas as armas com base no feedback.

Mira para baixo (ADS)

  • Adicionada nova tecnologia de renderização de armas ADS para uma perspectiva ADS mais realista.

  • Suavizou todas as transições de entrada / saída do ADS.

  • Ajuste geral de armas

  • Fez alterações no ajuste de armas Alpha com desempenho superior ou inferior, incluindo aumentos no recuo do AK-74u e no tempo ADS, aumentando a capacidade de munição LMG e muito mais.

Ajuste de Anexo

  • Passe o equilíbrio total do acessório para garantir que todos os acessórios permaneçam relevantes e equilibrados.

Rifles de precisão

  • Adicionado auxílio de mira em atiradores para usuários de controladores para balanceamento de plataforma cruzada.

  • Vários ajustes de mira de precisão para ajudar a experiência de atirar parecer mais fluida.

  • O brilho do Sniper agora é exibido com mais frequência e confiabilidade para ajudar os jogadores a entender quando estão em perigo.

  • Tempo ADS ajustado em rifles de precisão.

  • Os rifles de precisão agora exigem golpes mais altos no corpo para eliminações de um golpe (por exemplo, parte superior do tórax em vez de estômago, ou parte superior do braço em vez de antebraço).

Frag Grenades

  • Redução do tempo de fusível na Frag Grenade para Beta. Os ajustes de velocidade de lançamento são direcionados para o lançamento.

VISUAIS

Fizemos várias melhorias gráficas em todo o Beta e respondemos aos comentários dos jogadores sobre a baixa visibilidade em algumas áreas do mapa de Miami. Com nossas últimas mudanças, os jogadores devem ser capazes de identificar os inimigos com mais clareza em Miami.

Gráficos

  • Melhor fidelidade gráfica e desempenho em toda a linha.

  • Iluminação / Visibilidade

  • Iluminação ajustada e visibilidade do personagem em todo o mapa de Miami para melhor visibilidade geral com base no feedback do jogador.

ÁUDIO


  • A equipe de áudio fez várias melhorias cruciais nos sons das armas entre o Alpha e o Beta e continua trabalhando em melhorias adicionais para o lançamento. O design de áudio da Passo a Passo e sua interação com o Ninja Perk também foram ajustados significativamente para jogadores que gostam de mantê-lo furtivo.


Áudio de arma

  • Adicionado baixo e soco a todos os sons de armas, ajustando o equalizador mestre e a saída de compressão.

  • Adicionadas 3 predefinições às configurações de áudio (Treyarch Mix, Bass Boost e High Boost) para atender às preferências do jogador.

  • Redesenhado de várias camadas de áudio de arma, reprodução de decadência de áudio corrigida e combinação adicionada para sons internos / externos.

  • Áudio de reverberação polido em todos os mapas.

Passos

  • Agachar-se andando agora funciona como uma opção de movimento quase silencioso disponível para todos os jogadores, com ou sem o Ninja Perk.

  • O ADS agachado agora torna o áudio dos passos do jogador ainda mais baixo. Os inimigos não devem ouvir o jogador quando agachado fora de locais muito próximos.

  • Enquanto o Ninja está equipado, os movimentos principais, como corrida, corrida e caminhada são agora bastante reduzidos em volume e distância em cerca de 50% em comparação com o Alpha.

  • A caminhada ADS também fornecerá uma vantagem sigilosa significativa ao usar o Ninja.

  • Áudio do marcador de acertos

  • Adicionados novos sons para marcadores de acertos fatais e não fatais.

  • Áudio Scorestreak

Geral

  • Áudio refinado para vários Scorestreaks.

  • Áudio de avião espião

  • Reduziu o volume dos pings de localização do avião espião.

  • Pela primeira vez em um jogo Black Ops, os pings do Spy Plane são direcionais e locacionais com base em onde o inimigo está quando é varrido pelo radar, permitindo uma precisão exata. Como este é um novo mecânico, continuaremos monitorando e ajustando conforme necessário.

  • Bullet crack

  • Ajustou o sistema de bullet crack para evitar que os jogadores ouçam sons quando não deveriam e vice-versa.

SCORESTREAK SYSTEM

Aumentamos a recompensa de pontuação para uma série de modos de jogo com base em objetivos e eventos de pontuação de objetivo para incentivar ainda mais o jogo do objetivo no Beta. Essas mudanças servem para recompensar os jogadores de todos os estilos de jogo de forma justa, sejam os assassinos nas dunas de Satélite ou os jogadores de OBJ segurando Hardpoints nas selvas do Cartel.


Nossa filosofia reconhece que os jogadores se colocam em risco considerável por jogar o objetivo, e não queremos o risco de perder uma seqüência para desincentivar o jogo objetivo. Ao mesmo tempo, queremos evitar que os jogadores “manipulem o sistema”, esperando que as sequências se acumulem antes de capturar os objetivos, razão pela qual os objetivos não contam em multiplicadores de sequência.


À medida que continuamos a coletar dados e feedback sobre o novo sistema Scorestreak e a mecânica de kill streaking, as mudanças abaixo recompensam os jogadores objetivos e exigem que os slayers cumpram suas funções com mais cuidado para aumentar sua pontuação. Reconhecemos que existem estilos híbridos que alcançam ambos, e este sistema recompensa os jogadores pelo estilo de jogo que eles atraem mais.



Sistema de Scorestreak

  • As recompensas de pontuação objetiva foram aumentadas em Domination, Kill Confirmed e Hardpoint. Essas mudanças irão recompensar qualquer jogador objetivo e não exigem ou recompensam a sequência de objetivos.

  • Recompensas de Scorestreak ajustadas para reduzir o spam de Scorestreaks e tornar os Scorestreaks mais recompensadores. Os jogadores precisarão passar por sequências mais altas em uma única vida para ganhar Scorestreaks de nível superior. A curva foi achatada na extremidade inferior e aumenta rapidamente à medida que o jogador ganha números mais altos de kill-streak.

  • Resfriamentos reduzidos do Scorestreak para compensar essas mudanças e permitir que os jogadores percorram os Scorestreaks com mais frequência.

  • SPAWNS


Ouvimos de vários jogadores durante o Alpha que eles sentiram que demorou muito para entrar em ação nos modos de jogo 6v6 em Miami. Para resolver isso, a equipe de design ajustou os spawns e a lógica de spawn em vários modos para garantir um tempo mais rápido de engajamento no mapa.


Miami

  • Passe de spawn completo para os modos Team Deathmatch e Kill Confirmed em Miami com o objetivo de reduzir o tempo de engajamento e aumentar o ritmo geral dos modos de jogo 6v6.

  • Spawns no final do mapa foram puxados para mais perto.

  • Adicionados novos spawns para trazer os jogadores de volta à luta mais rápido.

  • Ajustou a lógica de spawn para reduzir a distância na qual um jogador inimigo influencia os pontos de spawn do time inimigo.

Moscou

  • Adicionados spawns em vários modos para permitir spawns mais seguros em relação às localizações dos jogadores inimigos no momento de um respawn.

Armada

  • Reduzida a frequência com que os jogadores podem ser gerados na parte traseira de seu navio de origem para reduzir o tempo de viagem de volta aos combates.

Encruzilhada

  • Armas combinadas ajustadas: Lógica de spawn de dominação e colocação de spawn para manter os jogadores mais perto de seus objetivos, reduzindo o tempo de engajamento e trazendo os jogadores de volta à ação mais rápido.

Satélite

  • Lógica de spawn ajustada para permitir uma inversão de spawn ligeiramente mais fácil em certos modos ao invés de um time ficar preso em spawn por um longo período.

VEÍCULOS


O combate de veículos contra infantaria é uma dinâmica que trabalhamos muito para equilibrar para ambas as partes. Fizemos ajustes substanciais para este ciclo de combate no Beta e continuaremos a discar para o lançamento.


Ajuste de danos em veículos

  • Reformulado o modelo de mitigação de danos de bala para tanques para fornecer uma experiência mais consistente em todas as classes de armas. Isso corrige problemas em que algumas armas pareciam excessivamente mais poderosas contra veículos do que outras.

  • Ajustado o acessório de arma “Lanceiro de Cavalaria” para ser mais consistente em todas as armas, especialmente em LMGs. Continuaremos atentos para ajustar isso para o lançamento.

Tanques

  • Redução da saúde do tanque para tornar os lançadores e contadores C4 mais eficazes.

  • Reduziu a mortalidade dos danos de respingo do reservatório do tanque.

CORREÇÕES DE BUGS

Modelos de personagens

  • Resolvido um problema em que um jogador se desconectava da partida durante a sequência de carregamento poderia fazer com que o personagem desse jogador exibisse uma pose não natural no início do jogo.

AK-74u

  • As animações de recarga do AK-74u não parecerão mais pular.

RC-XD

  • Chamado a Fun Police para resolver um problema que permitia aos jogadores andarem no RC-XD de um colega de equipe. Desculpe.

Canhoneira e wakerunner

  • Corrigido um problema em que Wakerunners sendo implantados a partir de turcos de um navio podiam fazer com que a Gunboat fosse atirada ao oceano.

Desfoque de movimento

  • Resolvido um problema em que a configuração de Desfoque de movimento não mantinha suas configurações adequadamente.

Janela de Moscou

  • Resolvido um problema em que um jogador poderia ficar preso ao deslizar através de uma janela em Moscou.

Manto

  • Manto sintonizado em alturas altas para garantir que sejam executados em uma velocidade mais natural.

  • Quando necessário, os projetos de mapas serão atualizados para restringir áreas onde o manto não é pretendido.

Movendo-se antes do início da partida

  • Resolvido um problema que poderia permitir aos jogadores começar a se mover antes que o cronômetro de contagem regressiva da partida tivesse terminado.

Armas “invisíveis”

  • Resolvido um problema que podia exibir uma terceira arma invisível ao sair de um veículo, impedindo o jogador de usar qualquer uma de suas armas.

Relatório Após Ação

  • Resolvido um problema que mostraria placares incorretos no relatório de pós-ação.

Estabilidade

  • Abordou vários problemas de estabilidade encontrados durante o Alpha.

ATUALIZAÇÕES / RECURSOS ADICIONAIS

Sistema de ping

  • Adicionado sistema Ping de localização em todos os modos MP, permitindo que os jogadores façam ping de objetivos, saques, locais e inimigos para companheiros de equipe durante uma partida usando o direcional esquerdo nos controladores ou Z nos teclados por padrão.

  • Layouts de botão alternativos, como Bumper Ping e Bumper Ping Tactical, podem ser selecionados no menu Gameplay Settings.

Controle deslizante FOV em todas as plataformas

  • Adicionado controle deslizante de campo de visão (FOV) em todas as plataformas para definir a altura e largura da visão do jogador nas configurações.

HUD Visual Toggles

  • Adicionada a capacidade de alternar visuais para a bússola, barras de saúde do inimigo e aliado, marcadores de acerto, mira, nomes de jogadores e dicas de botão em Configurações.

Placas de Nome

  • Ajustado o conjunto de regras em torno de quando nomes de jogadores amigáveis ​​apareceriam para reduzir os casos em que placas de nomes amigáveis ​​apareceriam sobre os inimigos em certas situações.

Zonas mortas / limite mínimo de entrada

  • Expandiu as opções para reduzir o limite mínimo de entrada do stick (ou “zona morta”) para 0.

  • NOTA: Definir como 0 é recomendado apenas para usuários avançados. Dependendo do hardware do controlador, definir isso para valores baixos pode causar “desvio do stick”, que pode engatar o stick mesmo quando nenhuma entrada é fornecida.

Kill Confirmed Score Limit

  • Nossos dados de Alpha mostraram que Kill Confirmed estava terminando no limite de tempo com muita frequência no Alpha, então reduzimos o limite de pontuação para 65 para o Beta.

Iniciar o Spawn “Soft Freeze”

  • Habilitamos a capacidade dos jogadores de girar seu operador, trocar armas, ADS e mudar de posição durante o cronômetro antes da rodada.

Progressão

  • Estaremos apresentando um sistema de progressão profunda sincronizado entre Multiplayer, Zumbis e Zona de Guerra que merece seu próprio tempo nos holofotes, e teremos mais detalhes em um blog dedicado conforme nos aproximamos do lançamento. Embora os jogadores não vejam este sistema de progressão completo no Beta, você será capaz de se classificar até certos níveis para desbloquear conteúdo adicional durante os dois fins de semana Beta.

Bom Galera, isso é tudo e lembre-se Guias e táticas de Call of Duty Black Ops Cold Waré aqui na Expressão Sites om informações e dicas em tempo real!











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